ОЛЕГ РОЙ: «Анимация – инструмент популяризации детской литературы». Интервью «Россия сегодня»

Анимационные проекты Олега Роя лидируют по просмотрам в российских онлайн-кинотеатрах, таких как Ivi, Okko, Кинопоиск, megogo, tvzavr, Мегафон ТВ. Проекты Роя широко известны за рубежом — в США, Китае, Южной Корее, Индии и других странах. В чем успех популярности? В этом мы разобрались, побеседовав с продюсером, писателем и сценаристом Олегом Роем.

1) Олег, как вы пришли в анимационный бизнес? Как возникла идея создания первого проекта в анимации?

Создание анимационных проектов, работа в этой сфере стала для меня одной из составляющих, одним из инструментариев популяризации детской литературы. Для современного ребенка, как и ребенка любого поколения, всегда на первом месте зрительные образы. И, конечно же, мультфильм, как ничто другое, может стимулировать детей к последующим шагам — подтолкнуть к прочтению книги, увлечь и приучить к чтению. Как писатель я возложил на себя ответственность проложить путь от интересной истории на экране к книге. Всегда считал, что для ребенка мультфильм — абсолютная волшебная палочка. Наблюдая за героями, фантазируя о них, играя в них, он создаёт собственные миры, развивает собственное воображение, собственную креативность.

Как предприниматель я давно знал, что кино, в том числе, и анимационное, — это капиталоемкая штука. Но при грамотном подходе она всегда ликвидна, всегда рентабельна. Действительно качественные проекты востребованы не только в своей стране, но и за рубежом. И как человеку, и как писателю, и как продюсеру и бизнесмену мне было очевидно: монетизация своих идей через паблишинг, сериал, полнометражный фильм, мерчандайзинг, франчайзинговые проекты — это очень крутая история. Владеть таким объемом креативной литературной составляющей, какой есть в моем распоряжении, и не заниматься анимацией, было бы просто глупо.

  1. Что нужно учитывать при создании анимационного проекта для детей?

При создании анимационного контента необходимо учитывать не только собственное «хочу», «могу» или «у меня есть». В первую очередь важно понимать, какие рынки являются приоритетными для дистрибуции. Существуют мировые бренды и мировые тренды, и если ты человек неглупый, ты будешь ориентироваться на то, что сегодня популярно, то, что «заходит», а также на те ограничения и тенденции, которые нам диктует мировое сообщество. Мы, например, сразу привлекаем западных редакторов уже на этапе подготовки сценариев.

Существует множество нюансов, которые на первый взгляд могут показаться не столь уж значительными, но на деле являются определяющими. Так, принципиально важно четко представлять себе возраст аудитории, для которой создается проект, и ориентироваться именно на психологические особенности этого возраста. Постоянно помнить о безопасности в сюжете, — мультфильм не должен даже случайно побудить ребенка к опасным действиям, ведь маленькие дети во всем берут пример с любимых героев. Необходимо учитывать количество персонажей, их должно быть не слишком много и не слишком мало, они должны быть разнообразными по характерам, возрасту и полу, чтобы показывать детям, что люди разные. Большое внимание нужно уделить стилистике, выбору цветов, звуку, жанру и формату. На самых ранних этапах девелопмента мы принимаем во внимание технические нюансы — ведь нам важно, чтобы наши персонажи могли продолжить свою жизнь и за пределами экранов, став любимой игрушкой для ребенка. Для этого мы еще на этапе разработки общаемся с потенциальными партнерами по лицензированию — производителями игр и игрушек, продуктов питания, канцелярии и многими другими.

Очень важно проводить исследования, постоянно поддерживать контакт с потенциальной аудиторией — детьми и родителями. Писателю в этом отношении проще, чем сценаристу, создающему проект с нуля. Книги, которые уже пользуются успехом у детей, герои которых им уже полюбились, — это одно из важных слагаемых успеха будущего анимационного проекта. И когда популярность книги достигнута, начинается работа по всем остальным составляющим: жанру анимации, стилистике, мирам, краскам, персонажам. Разумеется, занимается всем этим уже не один человек, а большая команда: маркетологи, социологи, психологи, сценаристы, продюсеры, художники, аниматоры.

  1. Какие, на ваш взгляд, ваши самые успешные коммерческие проекты?

Все проекты, по которым я ставил перед собой амбициозные задачи, стали успешными. Прежде всего, это бренды «Джинглики» и «Дракоша Тоша». Оба проекта добились хороших сделок по продажам на зарубежные платформы — Netfix и Amazon Prime.

Первый же мой анимационный проект «Джинглики» имел колоссальный успех, взял первый приз фестиваля в Сан-Диего по качеству анимации. Из этого проекта я уже вышел, успешно продав свою долю. По «Дракоше Тоше» продолжаю иметь долю в компании. На мой взгляд, «Дракоша Тоша» — настоящий бриллиант на рынке анимации. Над ним работает отличная команда профессионалов, сериал является лидером в социальных Медиа среди российских анимационных брендов, имеет много лицензионных сделок.

  1. Вы вышли из проектов недавно. Не жалко расставаться со своим детищем?

Всегда жалко расставаться со своим детищем. Какой бы проект ни был — авторский или же рассчитанный сразу на коммерческую перспективу, — ты в него вживаешься, ты в нем существуешь 24 часа в сутки. Если мы говорим, что литературные проекты иногда создаются несколько лет, то в анимационных проектах работа только над предпродакшеном занимает не менее года. А дальше начинается запуск серий, и это требует полного погружения, и не тебя одного, а, как я сказал выше, еще и с целой командой, которая на время работы над проектом становится одной семьёй. И здесь снова просится сравнение с литературным творчеством. Там, конечно, тоже погружаешься в мир, — но от работы над книгой всегда можно отвлечься и даже переключиться на что-то другое, пусть это и бывает непросто. При создании анимационных проектов такое невозможно в принципе. Это непрерывный процесс — без отпусков, выходных, праздников, отдыха, а порой и сна. Мир и герои становятся тебе максимально близки, потому что они оживают, говорят, с ними общаешься, под них уже создаешь новые серии, новые истории, новые сезоны. Конечно, расставаться с ними и неприятно, и больно, и чертовски жалко. Но ты понимаешь, что ребенок стал уже большим — ему нужен свой собственный опыт, собственное движение, поэтому ты просто обязан его отпустить. Я так отпустил уже и «Джингликов», и «Дракошу Тошу», и «Пекин, Москва и два медведя» и «Шапку лайф», и наверняка буду и дальше продолжать отпускать свои проекты. Ведь у меня их без преувеличения много. В ближайшее время я буду один за другим запускать 16 проектов с компанией «Great Frame». Поэтому встречи и расставания всегда впереди.

  1. Вы говорите, что планируете запускать сразу 16 анимационных проектов с «Great Frame». Почему вы так уверены в успехе?

Уверенность у меня всегда только в собственных силах и в собственном опыте, а также в опыте и профессионализме тех, кто работает вместе со мной. Сегодня это студия «Петербург» («Рики груп») — команда, у которой за плечами огромный опыт, огромное количество проектов, — и группа профессионалов внутри «Great Frame». Собственный опыт и собственное восприятие проектов, на которые делается ударение, тоже позволяет не просто верить, а понимать, что это 100% удачные проекты. Мы работаем одновременно над шестнадцатью проектами, поскольку стремимся соответствовать динамике современного мира, где все молниеносно развивается и видоизменяется.  Первые два сериала, которые уже запущены в производство, — «Волшебная лавка Есении» и «Мульти-Сити». Это высокорентабельные проекты, которые в ближайшее время покажут себя на рынке.

  1. Расскажите подробнее о планах развития этих проектов, в которые инвестируют Great Frame.

У нас много проектов, и каждый из них уникален и заслуживает отдельного рассказа. Из того, что у нас уже запущено, это «Волшебная лавка Есении» (формат 3D, 7 минут, ядро аудитории 5-6 лет) и «Мульти-Сити» (формат 2D, 5,5 минут, ядро аудитории 2-4 года). По каждому из этих проектов сейчас разрабатывается первый сезон — первые 52 серии.

Работаем совместно с канадской компанией. Сразу делаем международный продукт на английском языке, с английским липсингом, английской озвучкой, которая уже потом будет переводиться на русский и другие языки мира. В работе участвуют международные редакторы, которые правят наши сценарии и диалоги-монологи, учитывая все международные особенности восприятия, делая так, чтобы наши истории были понятны, интересны и востребованы не только в России, но в других странах. Обязательная составляющего каждого нашего проекта — это паблишинг: художественные книги, журналы, развивающие и обучающие издания, раскраски. И, конечно, все основные категории мерчандайзинга — пластиковые и плюшевые игрушки, игры, паззлы, канцелярские товары, продукты питания, товары для творчества, для праздника. Не исключаю возможности запуска франчайзингового направления, включающего в себя праздники, фирменные кафе и магазины.

Я могу долго рассказывать о каждом проекте, ведь в любой из них уже вложена частичка меня. По многим уже выпущено по несколько книг, немало проектов представляет разные жанры — комедия, приключения, фэнтези, детектив. Аудитория самая различная: от 2 до 12 лет и старше.

  1. Кроме анимационных проектов, у вас ведь ещё и VR-направление. Расскажите, пожалуйста, подробнее об этом.

Направление VR относительно молодое, но уже сейчас очевидно, что весьма перспективное, — крупные корпорации вкладывают в него огромные деньги, а это говорит о том, что на этот рынок стоит обращать внимание. Растут активы VR-компаний, вложения, увеличивается количество пользователей, объем проводимого в игре времени (+50% в 2020 году), рынок растет фантастическими шагами. Например, прибыль от VR-игр в 2020 году выросла на 119%.

Все новые и новые компании заявляют о запуске новых продуктов — шлемов, перчаток и других гаджетов для VR, а значит, скоро VR-очки станут еще более доступны и, следовательно, потребление будет увеличиваться в разы. Мы входим на этот растущий рынок в правильное время.

Наш VR-проект уникален еще и тем, что это первый случай одновременного создания молодежного романа и VR-игры. Игра «Fatal Flurry» разрабатывается на основе моей новой книги — Young Adult фэнтези «Сердце взаймы», что позволяет получить интересный синергетический эффект этих двух направлений. Над игрой работает команда настоящих профессионалов — мир продумывается до мелочей, каждое движение тщательно программируется, что позволит игроку ощутить максимальную реалистичность, полностью погрузившись в мир снега и льда. Наша игра — это сражение в ледяном аду, но не мечами или секирами, а снежками. Особенности виртуального мира дарят игроку уникальный опыт — возможность не только пережить волнение, азарт, восторг победы, но даже и реальные физические ощущения. Причём без всякого вреда для себя. Во многих VR-играх есть один весомый недостаток — воздействие на вестибулярный аппарат, некоторых игроков начинает «укачивать» из-за особенностей настройки перемещений в игре. Мы позаботились о том, чтобы в нашей игре не было этого минуса. Вся физическая активность игрока идёт ему исключительно на пользу. Так что «Fatal Flurry» гарантирует не только увлекательное, но и полезное времяпровождение — ведь один сеанс игры заменит поход в тренажерный зал.

Мы сами с огромным удовольствием уже играем в демо-версию «Fatal Flurry», а официально наша игра выйдет на платформе Oculus в мае 2021 года. Основной акцент делаем на международный рынок — США и Европа. В первом раунде наши инвестиции составят 7 млн. рублей, далее планируем реинвестировать прибыль от первого релиза игры в новые уровни, новые возможности, что позволит увеличить ликвидность, выйти на новые этапы развития, новые прибыли.

  1. Где вы находите инвестиции?

В основном среди игроков непрофильного бизнеса. Для развития анимации нужны внушительные вложения, а на те деньги, что выделяет государство, невозможно запустить даже половину анимационного сезона. У нас в стране и за рубежом есть много частных лиц и компаний, которым важна социальная повестка, они с удовольствием готовы поддерживать детское направление. При этом потенциальные инвесторы прекрасно понимают высокую рентабельность проектов. Если потенциальный инвестор чувствует, что он разделяет наши ценности, что ему с нами по пути, мы с большим удовольствием берем его «на борт».

  1. Как вы планируете окупать вложения?

Конечно же, вхождение на анимационный рынок, участие в нем, финансирование создание анимационных сериалов — это весьма капиталоемкий процесс. Один сезон   требует от 220 до 350 млн. рублей — в зависимости от количества серий, количества минут, количества героев, локаций, жанра и всего остального. Все это — элементы ценовой политики, которая складывается в тот или иной проект, но при правильном подходе, профессиональной команде, шикарной идее все это окупается и окупается абсолютно с лихвой. Прибыль может во много раз превосходить сумму, которую вложила команда или инвестор.

Мы знаем многие проекты, которые на сегодняшний день настолько правильно сделаны, что продажа — да, небыстрая, через несколько лет — превосходит все мыслимые и немыслимые ожидания тех, кто в них участвует. И это, конечно, завораживает и подталкивает к тому, чтобы тоже этим заниматься. Мы верим, что нашли ту комбинацию компетенций, которая позволит амбициям состояться, а партнёрам реализоваться и раскрыть себя. На сегодняшний день основные доходы анимационному сериалу приносят дистрибуция контента (25-35%) и лицензирование (65-75%). Соответственно, этим направлениям мы и уделяем особое внимание.

  1. Какие, на ваш взгляд, слагаемые экономического успеха проекта?

Слагаемые успеха — как экономического или политического, так и любого другого — это четкая правильная цель, слаженная опытная команда и хорошо организованная и скоординированная общая работа над проектом. Когда в команде есть лидирующее звено, когда вся работа подчинена закону получения прибыли, когда каждый из сотрудников является профессионалом в своей области и действует во имя и во славу общей идеи, а общая идея — это высокая рентабельность любого из проектов, за который мы беремся, то это значительная часть слагаемых успеха. Добавить сюда крутую идею с качественным ее исполнением, грамотные исследования рынков, продуманную дистрибуцию, социальную ответственность, — и мы неизбежно получим коммерчески успешный продукт.

Запуская каждый последующий проект, мы анализируем свой предыдущий опыт, что позволяет нам действовать все более эффективно, делая только необходимые шаги на пути к успеху. Ну и, конечно, всегда есть еще такое понятие, как «магия проекта» — то, что уже выходит за рамки экономики. Но это тема совершенно отдельного разговора.

 

  1. Как вы оцениваете уровень качества существующего контента в России?

Оцениваю очень высоко с точки зрения качества и ещё выше — с точки зрения перспектив. У нас сегодня немало прекрасных творческих компаний — студия «Паровоз», «Мельница», СКА «Петербург» («Рики Груп»), «Анимаккорд», Wizart, перечислять можно еще долго. За последние несколько десятилетий Россия очень сильно продвинулась вперед в плане создания анимации. То, что советские мультфильмы были намного лучше зарубежных и до сих пор превосходят по качеству современное анимационное кино, — не более чем миф. Возможно, так кому-то и казалось во времена железного занавеса, когда просто не с чем было сравнивать. Зарубежные мультфильмы на наш рынок попадали минимально, и всё подряд, что производилось в СССР, было востребовано и на безрыбье считалось лучшим. Сейчас картина изменилась, можно оценивать объективно, и теперь действительно не стыдно смотреть на то, что мы делаем. Для сегодняшнего дня это абсолютно ликвидный продукт мирового качества, от всех студий.

  1. Как пандемия повлияла на рынок анимации в России?

В отличие от большинства направлений бизнеса во всём мире, которые сильно пострадали, а то и рухнули, анимация не только осталась на плаву, но и продолжает набирать обороты. Причину понять нетрудно. Дети всегда любили и будут любить мультфильмы, а дети, сидящие дома на карантине вместо школы или сада, смотрят мультфильмы намного чаще. Соответственно, растёт спрос, а с ним и предложение. Во всем мире увеличивается количество платформ, таких как Netflix, HBO, Amazon Prime, Disney+. В России на сегодняшний день также появилось множество локальных игроков — IVI, Okko, More TV, Megogo, Tvzavr, МТС, Мегафон. И всем нужен детский контент. Сегодня это самое интересное, что может быть, и одно из самых перспективных направлений. Как раз во время пандемии появилось выражение: «Кто в ближайшие 10 лет будет владеть детским контентом, тот будет владеть миром». Имеется в виду профессиональный мир: мир лицензий, показов, стриминговых систем и тому подобное. Это капиталоемкий мир, связанный с огромными рисками, но и с огромными возможностями в случае успеха.

Источник: Ria.ru