12+

Посты с тэгом: интервью

Как Министерство культуры поддерживает детские фильмы и анимацию?

Опубликовано: 27.05.2021 в 14:40

Автор:

Категории: Новости,Персоны

Тэги: ,

Руководитель департамента кинематографии и цифрового развития Министерства культуры РФ Светлана Максимченко рассказала Алексею Ходорычу, анимационная студия «Пониматика», как государство в лице Министерства культуры поддерживает детские фильмы и анимацию, насколько эффективна эта поддержка и какие изменения ждут нас в этой сфере?

Запись прямого эфира от 26 мая 2021 года доступна по ссылке: http://radio.mediametrics.ru/klassnoe_detstvo/68182

Юлиана Слащева. Интервью порталу Культура.РФ

Опубликовано: 25.02.2021 в 11:53

Автор:

Категории: Новости

Тэги: ,,,

На портале Культура.РФ опубликовано очень содержательное и важное интервью с Председателем правления «Союзмультфильма» и Генеральным директором Киностудии им. Горького Юлианой Слащевой.

Приводим фрагмент, в котором Юлиана говорит о развитии и перспективах анимационной отрасли, особенностях современной анимации и о планах киностудии «Союзмультфильм».

Полный текст интервью читайте на сайте culture.ru по ссылке чтобы узнать о том, какую роль играют мультфильмы в воспитании детей, и о будущем Киностудии им. Горького.

— Четыре года назад вас назначили председателем правления «Союзмультфильма». Что считаете своей удачей за это время?

— Ровно четыре года назад мы стартовали из точки минус, а сегодня «Союзмультфильм» стал одним из крупнейших производителей анимации в стране. Поводов для гордости действительно много: в 2017-м мы пришли в компанию с убытком более 20 миллионов, где создавалось только небольшое количество авторских короткометражек, а уже в 2020 году при обороте в миллиард рублей произвели более тысячи минут анимации. В планах на 2021 год — выпустить порядка 200 эпизодов только сериальных проектов, и это очень высокая планка.

Знаете, четыре года назад мне говорили, что крупная анимационная студия может производить максимум от 12 до 20 эпизодов в год. Поэтому всем показалось абсолютным нонсенсом, когда я объявила, что мы будем делать по одной серии «Простоквашино» в месяц. Но прошло время, и сегодня студия за этот срок производит уже по два эпизода. А команды других наших популярных проектов — «Оранжевая корова» и «Зебра в клеточку» — создают даже по три серии в месяц! По темпам и качеству производства 2D-анимации мы сегодня находимся на уровне ведущих мировых игроков.

Сериалы для разных возрастных групп составляют основную часть нашего производства, и мы часто слышим критику: «Вы пошли в коммерцию, забыв об искусстве». Но это не так. Во-первых, студия сохраняет и развивает авторскую короткометражную анимацию, которая ежегодно получает десятки призов на национальных и международных конкурсах. Во-вторых, государство сегодня не финансирует студии, как это было 30 лет назад. Мы на общих основаниях участвуем в конкурсах Министерства культуры, чтобы получить средства на каждый конкретный проект — 50–70% от общей стоимости, остальное должны найти сами.

При этом «Союзмультфильм» — одна из немногих студий, сохраняющих традиционные техники анимации. Так, новый мультфильм «Умка на елке», завершающий классическую трилогию, мы сделали в аутентичной рисованной анимации. По исполнению эта техника почти в два раза дороже, чем 3D, и в три раза, чем 2D-анимация, поэтому для создания эпизода студия привлекла партнера — компанию «Роснефть». В пластилиновой анимации у нас работает такой признанный мастер, как Сергей Меринов — он создает популярный мультсериал «Пластилинки». Кстати, в планах «Союзмультфильма» развивать это направление на базе региональной студии в Новосибирской области.  В то же время у нас в производстве есть проект в технике кукольной анимации — «Тише мыши», она очень дорогая, и не все студии могут себе ее позволить, однако это наше принципиальное решение — не только сохранять, но и развивать кукольный цех.

Нам было бы значительно проще оставить только 3D и 2D, однако для студии важно поддерживать традицию.

— Что еще хотелось бы улучшить?

— Хотелось бы кардинально изменить отношение к современной студии мэтров классической анимации. Мы уделяем много внимания авторскому направлению, лоббируем его поддержку на всех уровнях и очень бы хотели, чтобы Юрий Норштейн, Александр Петров, Андрей Хржановский и другие мастера взаимодействовали с «Союзмультфильмом». Например, мы могли бы совместно открыть школу анимации. Тем более такой опыт у студии уже есть: в прошлом году мы организовали сценарный курс, а в этом году состоялся набор на обучение авторской режиссуре под руководством знаменитых мастеров Михаила Алдашина и Игоря Ковалева.

Сегодня в наш успех поверили многие. Студия получает огромное количество предложений о совместных проектах. Но наша главная амбиция на следующие пять-семь лет — чтобы нас заметили не только на российском, но и на международном рынке.

— Нишу анимации для детей и детского игрового кино в России занимает зарубежная продукция. Что нужно изменить, чтобы дети и молодежь снова стали интересоваться российским контентом? Например, канал «Дисней» на телевидении есть, а канала «Союзмультфильма» нет.

— Та тенденция, о которой вы говорите, была характерна для нашего рынка несколько лет назад. Сейчас, например, есть телеканал «Мульт»: он показывает исключительно российскую анимацию. Политики увеличения объема отечественного контента придерживается и телеканал «Карусель», где доля российских мультфильмов растет с 2010 года.

Одно из важнейших событий в новейшей истории российской анимационной индустрии произошло в 2017 году: мы встретились с президентом и рассказали ему о проблемах, сложностях и чаяниях отрасли. После этого был принят целый ряд важных решений, в числе которых введение налоговых льгот, что дало возможность индустрии за три года увеличить объем производства на 50%. Сейчас мы обсуждаем с правительством дальнейшее снижение налоговой нагрузки, а также льготы по налогу на прибыль, приравнивающие анимационную отрасль к сфере IT. Если мы их получим, перспектива роста отрасли на 15–20% в год сохранится. Уже сейчас паритет российского и иностранного контента на рынке составляет примерно 50 на 50. Иностранный преобладает в первую очередь на больших экранах: сказывается разница в бюджетах. Стоимость блокбастера крупной американской или европейской киностудии составляет 100 миллионов долларов — это годовая сумма господдержки всей российской индустрии. Однако при наличии необходимых законодательных инструментов и инвестиций мы сможем вывести российский контент на лидирующую позицию.

— Вы говорили в интервью, что у России есть возможность в течение пяти лет войти в топ-10 мировых анимационных держав. Какие для этого есть ресурсы?

— Во-первых, установление налоговых льгот, во-вторых — увеличение объема производства. Сейчас емкость российского рынка анимации в целом составляет порядка 200 миллионов долларов США, что равно стоимости двух качественных блокбастеров. Для того чтобы войти в десятку мировых держав, нужно достигнуть объема немногим более 400 миллионов долларов США. Думаю, что вырастить рынок в два раза можно, получив дополнительные налоговые льготы. Многие компании, например, смогут переквалифицироваться из производителей компьютерных и мобильных игр в анимационные студии.

— У вас трое детей, какие фильмы и мультфильмы вы вместе смотрите? Что им нравится? Есть ли какие-то ограничения вроде «только доброе кино» или «только 20 минут мультиков в день»?

— Ограничения, конечно, есть. Дочь Маша уже взрослая, а вот с сыновьями мы постоянно смотрим мультфильмы. Как правило, это новинки: фильмы Хаяо Миядзаки, полнометражные блокбастеры студий DreamWorks, Pixar, европейских режиссеров. Ну и, конечно же, все, что делает «Союзмультфильм», включая короткометражные картины. Самостоятельный просмотр и игры на гаджетах я разрешаю, но не более часа в день.

Знаете, иногда я искренне поражаюсь возможностям их восприятия. Например, когда мне, как члену жюри, нужно отсмотреть сложные фестивальные фильмы, сыновья часто присоединяются. Или вот недавно мы вместе посмотрели «Красную черепаху» Майкла Дадока де Уита — бесспорный шедевр, однако без слов и с малой динамикой. Что уж говорить, у меня очень «насмотренные» дети, поэтому они могут воспринимать такие непростые формы.

— Создавать новое на базе уже любимого зрителями — непросто. Как вы относитесь к критике, когда в интернете пишут, что новое «Простоквашино» вообще лучше было не выпускать на экраны?

— Взрыв критики был два года назад, когда мы выпустили первую серию. И это было ожидаемо: новый мультфильм сделан для современных детей. Учитывая их восприятие, мы строили сюжетные линии, темпоритм происходящих событий, рисовку. Старшее поколение привыкло к другим образам, с которыми связаны сильные ностальгические чувства. Поэтому первоначально и возник такой диссонанс. Сейчас же «Простоквашино» — наш безусловный хедлайнер: по данным Mediascope, мультсериал уже второй год входит в топ-10 лидеров смотрения в возрастной категории четыре — восемь лет, имея при этом высокие рейтинги и у аудитории 25–45 лет. У мультфильма есть свои фанатские сообщества, его цитируют в Сети. На сегодняшний момент сделано 44 серии, и мы планируем создать не менее 104 серий.

— Скоро должны выйти новые серии «Ну, погоди!», чем они отличаются от знакомого всем с детства сюжета?

— Тут также важный момент, что это не продолжение, а именно перезапуск. То есть мы оставляем тех же персонажей, жанр бездиалоговой комедии, рефрен погони, но помещаем все действие в современную 3D-мультвселенную. Классический «Ну, погоди!» был энциклопедией своего времени, таким отчасти будет и новый мультфильм: появятся отсылки к актуальным сегодня трендам, музыке. Кроме того, будут и новые второстепенные персонажи: барсук Тим, косуля Уля, ежик Шу. Мы долго откладывали выход мультфильма, потому как хотим максимально доработать образы, сюжеты и представить сразу несколько серий.

— Какие еще мультфильмы вы планируете показать зрителям в ближайшее время?

— В этом году «Союзмультфильму» исполняется 85 лет, и, естественно, юбилейный год не обойдется без премьер: всего их запланировано пять. В конце января мы презентовали первую из них — развивающий музыкальный сериал для маленьких зрителей от года до четырех лет под названием «Енотки». Он доступен для просмотра на видеосервисе Premier и совсем скоро появится на канале «Карусель». В числе премьер — перезапуск «Ну, погоди!» и приключенческий полнометражный мультфильм «Суворов». Всех тайн пока раскрывать не буду, подержим интригу.

Фотографии предоставлены пресс-службой киностудии «Союзмультфильм»

Беседовала Ольга Романцова

Полный текст читайте по ссылке

«Кощей. Настоящая история»: В полном метре можно убить кого-то из героев

Рассказываем о создании сценария для полнометражного мультфильма «Кощей. Настоящая история».

В полнометражном мультфильме нам хотелось рассказать о Варе, Снежке, Маше и Аленке, но не очень много. Мы хотели раскрыть кого-то из уже известных персонажей мультсериала «Сказочный патруль», чтобы зритель узнал о нем что-то новое. В тот момент мы и остановились на Кощее: он казался нам самым интересным и самым загадочным персонажем сезона.

СЕРИАЛ И ПОЛНЫЙ МЕТР

Уже есть готовый первый сезон «Сказочного патруля», и мы должны были совпасть с этой историей. От каких-то сюжетных ходов, которые мы хотели применить в фильме «Кощей. Настоящая история» пришлось отказаться — они не совпадали с исходной историей из сериала. Тем не менее, и в самом сериале кое-что поменяли, чтобы он соответствовал истории, которую мы расскажем в полнометражном фильме.

История Кощея расширяет мир «Сказочного патруля», это некая предыстория этого мира. Границы не изменены: все то, что случилось в истории полного метра отразится и в сериале, даже уже отразилось.

ГЕРОИ МУЛЬТФИЛЬМА

Герои в мультфильме «Кощей. Настоящая история» взяты не только из русского фольклора, но и из арабских сказок, китайских легенд. Конечно, мы не забыли и про европейский фольклор, поскольку это международный проект. Каждый сможет найти частичку своего фольклора.

Первая версия мультфильма была взрослее и размашистее. Пришлось сократить: мы убрали жестокие моменты и сложные декорации. Тем не менее, предметы и то, что окружает героев, рассказывает о них ничуть не меньше, чем сами герои. Нам нравятся герои — они живые. Кладенец, например, здорово разряжает обстановку. То, как Кощей и Мэй взаимодействуют друг с другом. Нам нравится то, как все герои взаимодействуют друг с другом — это очень забавно.

Кощей начинает с того, что он достаточно эгоистичный, черствый и холодный персонаж. Ему предстоит оттаять. Мы узнаем почему он стал таким какой он есть в сериале «Сказочный патруль». Кощею предстоит преодолеть разные препятствия, включая себя самого.

Герои Энвелла: путешествие в виртуальный мир

В мультсериале «Герои Энвелла» анимационной студии «Паровоз» есть всё — захватывающий сюжет, интересные персонажи и отличный юмор. Сериал о приключениях четырех подростков-геймеров уже завоевал сердца множества фанатов. Он также стал первым российским проектом за последние 25 лет, мировая премьера которого прошла на телерынке MIPJunior в Каннах. Режиссер проекта Антон Ланшаков, художник-постановщик Сергей Моисеев и композитор Александр Биллион помогли нам разобраться в особенностях «Героев Энвелла».

Постер мультсериала Герои Энвелла

Постер мультсериала Герои Энвелла

Что вдохновляет вас на создание этого мультсериала?

Антон Ланшаков: Мы стараемся делать приключенческую историю. Мне всегда нравились приключенческие сериалы, где героям угрожает настоящая опасность. Я брал за пример мультсериалы «Повелитель стихий» и «Охотники на драконов». Правда, я смотрел только две серии «Повелителя стихий». Да, вдохновение порой можно черпать даже из нескольких секунд. А ещё — «Обычный мультик» (там необычные сюжеты), первая «Джуманджи» (комедия и приключения в идеальной пропорции) и «Хранители времени».

Концепт-арт замка из Героев Энвелла

Концепт-арт замка из Героев Энвелла

Александр Биллион: Захватывающий сценарий и реалистичные персонажи! Каждый раз, когда я приступаю к написанию музыки для серии, будто проживаю всё вместе с персонажами! Всегда хочется узнать, что же будет дальше!

В чем по-вашему особенность, изюминка «Героев Энвелла»?

Марья Ивановна из Героев Энвелла в образе рок-гитариста

Марья Ивановна из Героев Энвелла в образе рок-гитариста

Сергей Моисеев: Развивающийся сюжет, отличная атмосфера, шикарный антагонист, шутки и огромное количество пасхалок и отсылок.

Антон Ланшаков: Для меня — в реализме. Ладно, в реальной жизни гигантская ящерица не может с помощью хитрых устройств оживлять экспонаты Кунсткамеры — ей бы не позволили сотрудники музея. Но то, как герои реагируют на это событие и на многие другие — это то, как на их месте отреагировал бы любой другой. Мне нравится, что действие разворачивается здесь и сейчас. Мне нравится, что у героев кроме сражений с монстрами есть простые и знакомые проблемы. Да, надо спасать учительницу, но школу тоже никто не отменял. Так что реализм — главная изюминка. Ладно, реализм и новые костюмы Баквита. Ладно-ладно, на самом деле новые костюмы Баквита — главная изюминка сериала.

Александр Биллион: Согласен, что изюминка «Героев Энвелла» в реализме восприятия персонажами всех событий, происходящих в мультфильме. Например, в первой серии, когда все главные герои первый раз попали в мир Энвелла, они не стали сразу же восхищаться необычными видами вокруг, а задались логичными вопросами, например, «как они тут оказались» и «что это такое».

Экран выбора персонажей ГЭ

Экран выбора персонажей ГЭ

Есть ли у персонажей сериала реальные прототипы?

Антон Ланшаков: Да. Арт, Вик и Фил списаны с моих друзей. Илья с соседа по даче. Кира с моей сестры. Поэтому отношения Вика и Киры — это примерно мои отношения с моей сестрой. Но Вик — не единственный, на кого я похож. Отчасти все главные герои списаны с меня. Многие черты их характеров — это мои черты. Я такой же гордый, как Арт, и такой же лентяй, как Фил. Исключение — Моргарт. Он списан с меня полностью. Всегда любил злодеев в фильмах.

Стрим Фила из мультфильма Герои Энвелла

Стрим Фила из мультфильма Герои Энвелла

Интересно узнать, нравится ли этим людям мультсериал?

Антон Ланшаков: Забавно, но из всех героев видел сериал только тот, с кого я списывал Арта. Он увидел одну из серий, услышал свою фамилию и удивился. Позвонил мне: «Алло, Антон. Там в твоём сериале у героя моя фамилия. Это что, я?» «Конечно!» — ответил я. «Круто», — ответил он. И у сериала стало на одного поклонника больше.

Любите ли вы играть в компьютерные игры? Какие игры вдохновляют вас при работе над «Героями Энвелла»?

Сергей Моисеев: Обожаю игры. Конечно же, мультик строится на мощном фундаменте игр. Основное повествование строится на базе Online RPG. А анимированные вставки навеяны бессмертными платформерами. Игры, на которые мы ориентировались, называть не буду. Пусть каждый представит для себя свою.

Александр Биллион: Конечно, люблю, мне кажется, кто не любит, тот не играл! Тем более, что сейчас есть игры, которые по зрелищности и сюжету не уступают даже фильмам. Но вдохновение при написании саундтрека я брал из приключенческого фантастического кино, например, «Назад в будущее».

2D битва в Героях Энвелла

Антон Ланшаков: Мне всегда нравились причудливые, странные игры, вроде «Червяка Джима» или сумасшедшей «Алисы», которая American McGee’s Alice. При создании мира «Героев» мы ориентировались на них, а ещё на малоизвестную Skullmonkeys и игры серии Oddworld. Для пиксельных 2Д-вставок мы выбрали в качестве ориентира «Метал Слаг», старые «Кастельвании» и новую «Террарию». Я хотел, чтобы игра производила впечатление старой, но была визуально интереснее, чем совсем старые игры 80-х.

В «Героях Энвелла» очень много загадок и пасхалок, зачем они нужны, в чем их цель?

Антон Ланшаков: Всё просто — мы оставляем в качестве пасхалок свои любимые игры. Кроме «Марио». Я его не люблю, но всем известно, что, если упомянуть в сериале про видеоигры «Марио», сериал сразу становится круче.

Помощник Баквит, которого озвучивает Борис Репетур

Помощник Баквит, которого озвучивает Борис Репетур

Как вы относитесь к фанфикам, к творческой деятельности фанатов?

Антон Ланшаков: Это прекрасно, когда наш сериал вдохновляет вас на творчество. Это лучшее, что может быть с создателями мультсериалов. У вас нет ограничений, вроде 10 минут на каждую серию. Вас не сковывают рамки собственного сюжета. У вас нет сроков. Я видел многие фанарты, но ещё не читал ни одного фанфика. Я сделаю это, когда закончу проект. Потому что я уверен, когда я сяду и открою первую страницу ваших произведений, моей первой же мыслью будет: «Так. Они придумали лучше».

Злодей Моргарт из Героев Энвелла

Злодей Моргарт из Героев Энвелла

Сергей Моисеев: Из-за большой занятости на проекте у меня мало времени следить за сообществами «Героев Энвелла». Но я регулярно посещаю некоторые из них. Официальную группу посещаю регулярно.

Графика, анимация в «Героях Энвелла» очень своеобразная. Сергей, а что вдохновляет тебя на работу над стилем проекта?

Сергей Моисеев: Стиль уплотняется от серии к серии. Каждая новая серия — это вызов для нас. Мы стараемся делать каждый раз лучше и лучше. Стараемся учитывать современные тенденции и популярные вещи. Мультфильм очень глубоко проработан. Многие моменты и детали при первом просмотре не видны. А вдохновляет лично меня то, что получается в итоге, финальный вариант. И так с каждой новой серией. Мне так же, как и всем зрителям не терпится увидеть, что будет дальше, как это будет выглядеть.

Как можно охарактеризовать музыкальный стиль «Героев Энвелла»?

Александр Биллион — композитор мультсериала Герои Энвелла

Александр Биллион — композитор мультсериала Герои Энвелла

Александр Биллион: Музыкальный стиль «Героев Энвелла» — это киномузыка, где совмещаются киберпанк и фэнтези. Мы договорились об этом с Антоном ещё до начала работы над проектом, даже до написания заставки, так как фэнтезийный игровой мир «Героев Энвелла» пропитан высокими технологиями будущего.

Александр, ты работаешь над разными мультсериалами, в чем особенность работы именно над этим проектом?

Партитура музыки из заставки Героев Энвелла

Партитура музыки из заставки Героев Энвелла

Александр Биллион: Особенность моей работы над этим проектом в том, что я пишу музыку для «Героев Энвелла», как для настоящего взрослого полнометражного фильма. Опять-таки, до того, как я приступил к написанию музыки, мы с Антоном обговорили эту сторону и решили, что всё должно быть серьезно, как в супергеройских боевиках.

Как вы относитесь к своим персонажам? Есть ли любимый персонаж?

Антон Ланшаков: Я обожаю своих героев. Я переживаю и радуюсь за них, как если бы сам был на их месте. Писать их диалоги — одно удовольствие. Больше всего люблю писать реплики Вэл.

Александр Биллион: Конечно, я их люблю. Перед тем как приступить к созданию музыки, я мысленно переживаю все их эмоции и приключения. А мой любимый персонаж — это Фил.

Сергей Моисеев: Как можно относиться к своим персонажам. Есть конечно любимчики, но в целом как к старым друзьям. Мы росли вместе, знаем все их секреты, пороки. У нас много с ними общего, мы любим одни и те же вещи. Мой любимый персонаж Арт. Он очень боевой и храбрый. Да, еще у него есть дробовик! Хотя мне часто говорят, что я похож на Фила.

2D иллюстрация из 13 серии Героев Энвелла

И еще один вопрос, Антон, расскажи с чего началась история проекта «Герои Энвелла»?

Антон Ланшаков: Однажды мы с Женей играли вдвоём в LittleBigPlanet. Женя — креативный продюсер студии «Паровоз». LittleBigPlanet — игра на приставке. Игра выглядит доброй и простой, но под этой маской скрывается непроходимый кошмар. На последнем уровне наши с Женей герои застряли между огромным гидравлическим прессом и балкой под напряжением. Прыжок влево — и герои погибнут под прессом. Прыжок вправо — их ударит током. Безвыходное, отчаянное положение. Именно в таких случаях рождаются самые интересные идеи. Мы задумались. И тут нас озарило.

Концепт-арт Киры, Вика, Арта и Фила

Концепт-арт Киры, Вика, Арта и Фила

Женя сказал: «Антон, было бы круто сделать сериал, где действие разворачивается в компьютерной игре», на что я резонно ответил: «Да, но не полностью, пусть лучше половина действия в игре, а вторая в привычном реальном мире». Мы забросили игру и отправились разрабатывать идею. И вот, спустя полгода после той партии в LittleBigPlanet, после десятков неудачных версий и сотен исписанных страниц, мы, наконец, остались довольны готовым сценарием и приступили к созданию первой серии. Ладно, шутки в сторону. На самом деле Женя сказал: «Антон, надо прыгнуть на пресс, когда он будет над балкой», на что я резонно ответил: «Тогда нас раздавит о потолок».

На нашем сайте вы можете узнать еще больше информации о мультсериале «Герои Энвелла»!

Станислав Михайлов: Готовых сценаристов нет

В студию «Паровоз» заглянул интереснейший образовательный проект для молодых профессионалов киноиндустрии — KinoGenesis. Ребята отправились к нам за секретами создания анимационных сериалов. Наш штатный сценарист Станислав Михайлов рассказал, как создавать запоминающихся героев и работающие миры мультфильма, где учиться на сценариста и как пробиться в индустрию. В «Паровозе» Станислав участвует в создании сериалов «Ми-ми-мишки», «Герои Энвелла» и «СОБЕЗ».

Так ли велика потребность в сценаристах на сегодняшний день в анимационной индустрии?

Поскольку наша студия постоянно развивается и проектов становится больше, то и сценаристы нам, вроде бы, нужны. Но темпы производства очень велики, зачастую напрячься и расписать самим уже имеющимися силами легче и быстрее, чем объяснять всё новым людям. Готовых сценаристов нет.

Это вторая анимационная студия, на которой я работаю. На предыдущем месте тоже требовались сценаристы и я понял, что готовых сценаристов на анимацию не найти. Единственный путь — брать с перспективой развития, то есть обучать самим. А на это нужно чье-то время. На мне сейчас полностью два проекта: «Ми-Ми-Мишки» и новый наш проект «СОБЕЗ». На одном я сценарист, пишу 26 серий, а на другом я сценарист и редактор, то есть у меня есть база авторов, многих из которых я даже не видел, потому что мы дистанционно работаем: они присылают идеи, я это читаю, комментирую, отбираю, прошу что-то переделать или объясняю, почему это что-то неправильно, а что-то правильно. Потом мы эти идеи выкупаем, и я их расписываю. Мы даже не даем авторам расписывать их собственные идеи, потому что всё равно на практике выходит так, что ни один сценарий в изначальном виде мы не оставляли. Переписывали всё на каждом этапе, начиная с синопсиса, эпизодника и сценария. На каждом этапе мы прикладывали свою руку и возник вопрос: имеет ли смысл работать с этими авторами. Имеет, конечно, чтобы авторов стало больше, но с такими сроками производства («Ми-Ми-Мишек» мы делаем шесть серий в месяц) у нас просто нет людей, которые могли бы заняться работой с начинающими сценаристами.

Вы учились и во ВГИКе, и в Нью-Йоркской академии, то есть объединили опыт американской и российской школ. Вы научились всему в учебных заведениях или тогда на студиях были люди, которые находили время обучать будущих специалистов?

Да, научился. Только сразу скажем, что никакой российской школы нет. Вся российская школа драматургии держится на отдельных личностях: сколько личностей, столько школ. Я учился у Арабова, у него очень специфические взгляды на драматургию. При этом он подчеркивает все время, что учит тому же, чему и американцы. Но я учился в Америке и знаю, что он учит не совсем тому. Какие-то общие принципы, конечно, одни, но у американцев есть система. Ты можешь прийти в разные учебные заведения, где тебе дадут примерно одну и ту же базу. Естественно, какие-то детали будут отличаться в зависимости от педагога. У нас такого даже во ВГИКе нет. Например, у нас была теория драматургии — вели два разных человека, они постоянно конфликтовали. И когда мы сдавали экзамен двум этим преподавателям, мы просто не знали, как отвечать.

Российской школы нет, но пять лет ВГИКа тоже не проходят бесследно, если тебе что-то нужно. Парадокс в том, что большинству людей ничего и не нужно. В нашей мастерской примерно три четверти сокурсников не работают сейчас ни в кино, ни на телевидении, ни в смежных областях. Кто-то стал переводчиком, кто-то специалистом по традиционной медицине, кто-то гуру осознанных сновидений, кто-то флористом, кто-то разводчиком собак.

Пять лет — это неприлично много для обучения на сценариста (сейчас уже четыре). Но ВГИК — это общеобразовательное учреждение, университет, и поэтому в программе множество общеобразовательных предметов. Они традиционно очень слабо преподаются. Философия, литература — все это очень слабо, но зачем-то есть.

Я на первом курсе чуть не вылетел из-за двойки по культурологии. Пересдавал три раза на два. В итоге мой мастер подошла к преподавателю и сказала: «У него по мастерству все хорошо, чего вы его мучаете?» Все понимали, что главный предмет — это мастерство, остальное же прикладное. Тем не менее, мы всему этому учились.

А учиться на сценариста больше двух лет не имеет никакого смысла. За полгода или год можно дать всю теорию в деталях и еще целый год заниматься уже практикой.

А как я попал сюда…. Каким-то образом у меня появились друзья из мира анимации, появилась Надя Горлова, больше известная как Надя Мира. Это, по-моему, первая из России девушка, которая поступила во французский Gobelins. Потом она работала в Голливуде, сейчас живет то ли в Германии, то ли во Франции. До переезда она работала в Toonbox и рассказала, что им нужны сценаристы. Я связался с этими ребятами и присоединился к проекту «Куми-Куми».

Мир анимации очень маленький — гораздо меньше, чем мир кино в России. Невозможно встретить человека из анимации и не иметь с ним общих знакомых. Это фантастика. Либо значит, что человек не оттуда.

Многие авторы и сценаристы искренне верят, что они могут получить работу, просто дав почитать свой удачный сценарий. Работает ли такой подход?

Это первая иллюзия, которую предстоит развеять. В России этого никогда не происходит. Я уже почти десять лет пытаюсь работать в этой сфере и ни разу у меня не было такого, чтобы мой сценарий купили. Я достаточно продавал сценариев, подписывал много договоров, участвовал в разных проектах с самыми большими «дядями». Но такого, чтобы я написал по своей идее сценарий, отнес его им, а они прочитали и купили — не было ни разу. Самый лучший случай — когда они хотя бы читают. Это уже неплохо. В этом плане в России все еще по-человечески.

В Америке продюсер не будет читать твой сценарий вообще. Там есть система агентов, у каждого сценариста обязательно есть свой. Это он будет носить сценарий. А сценарий абы кого тоже не будут читать. Попросят логлайн, аутлайн, тритмент, пригласят на питчинг, но чтобы от неизвестного человека взяли полнометражный сценарий и потратили на это хотя бы три часа своего времени — такого себе не позволяют. Поэтому они придумали этот питчинг. Мне в Америке преподаватель рассказывал, как он в буквальном смысле в очереди в туалет питчил кому-то идею. Пошел в туалет где-то там на студии, увидел там продюсера, который встал за ним — предложил пропустить его вперед, если он уделит минуту на его питчинг. Вот так работает американская индустрия. В мире кино и анимации все строится на связях. В лучшем случае они могут прочитать ваш сценарий и даже оценить идею, снимать не станут, но оценят манеру вашего письма и предложат вам присоединиться к их проекту.

Писать для себя в надежде, что это кого-то заинтересует — путь гибельный. У нас вообще студий раз-два и обчелся, полнометражную анимацию делают две студии — Мельница и Wizart. Ну, и гениальные люди, сделавшие фильм «Дети против волшебников». Нельзя их сбрасывать со счетов, они всегда могут удивить нас чем-то новеньким. Анимацию сериальную у нас тоже делают всего несколько студий.

Ни у одной студии нет даже базы сценариев. Американские студии могут себе позволить выкупить сценарий, чтобы он не ушел: если им понравилась идея, они могут ее заранее выкупить, чтобы ее никто не перехватил. Даже если они не собираются ее в ближайшие годы снимать, она просто будет лежать в базе сценариев. И когда внезапно условия сложатся так, что будет запрос на такую идею, они её достанут. У нас такого нет, поскольку все работает сверху: государство спускает заказ (нужен фильм про паралимпийцев, или про космос, или про сакральность Крыма) — и все студии, что они начинают делать. Благо, сейчас много и площадок, и конкурсов сценарных. В принципе везде там можно участвовать. Сразу говорю: вряд ли конкретно вашу идею купят, но зато вы можете как-то заявить о себе и вам предложат какую-то работу.

Получается работа сценариста отчасти заключается в том, чтобы расписать уже готовую идею по сериям. А кто прорабатывает сам мир?

Поскольку мы обслуживаем потребности канала, идеи спускаются сверху. Даже не идея, а некий запрос. Условно говоря, «хотим мальчиковый сериал про храбрых героев». Мы начинаем это обсуждать, предлагаем концепцию. На этом этапе сценарист и не обязателен, если есть креативный продюсер. Сериал «Ми-ми-мишки» шел уже до меня, а «СОБЕЗ» мы поднимали с нуля, там я участвовал в разработке концепции.

Как вы делаете персонажей интересными, что цепляет зрителя?

Во-первых, есть архетипы персонажей — классические 12 архетипов Юнга. Правитель, воин, бунтарь, шут и так далее. Как правило, любой персонаж может быть охарактеризован по этой системе.

Главное правило — персонаж должен вызывать сопереживание. Есть несколько таких методик:

Первая. Сочувствие, эмпатия. Например, когда создают персонажа-сироту, персонажа-инвалида или одинокого персонажа в чужом мире. Гарри Поттер, Симба… Это классика, которая всегда работает.

Вторая. Тайна, загадочный персонаж. Персонаж может не вызывать сочувствие, может быть абсолютно здоровым социализированным и успешным, но если в нем есть тайна, он будет интересен.

Третья. Удивление. Это главный механизм. Персонаж может быть и не загадочным, и не ущербным, но если он будет постоянно удивлять, это будет цеплять. По этому принципу строится персонаж-трикстер. К трикстеру сочувствие не испытывают, это персонажи с отрицательными чертами, но они постоянно удивляют. Если трикстер есть в сериале, полнометражном фильме — он, как правило, самый запоминающийся и становится наиболее любимым, даже если он будет совершенно отрицательным. Яркий пример — это Бендер в «Футураме», Барт или клоун Красти в «Симпсонах». Но трикстера нельзя делать главным персонажем, потому что он депсихологизирован, то есть в нем отсутствует личная драма, за ним надоедает следить. Поэтому трикстера дают в команду к какому-то герою. Это «Рик и Морти» (нормальный мальчик и его чокнутый дядя), «Гравити Фолз» (два абсолютно обычных ребенка и их чокнутый Стэн). Есть Фрай — самый обыкновенный американский чувак, и есть Бендер.

Хорошо, когда у персонажа есть какая-то противоречивость, какой-то конфликт — либо внутренний, либо с миром.

Для создания сериала есть две базовых схемы: это либо необычный персонаж в обычном мире (путь всех супергеройских фильмов, всех фильмов про мутантов, типа «Черепашек-ниндзя»); или это наоборот обычный персонаж в необычном мире («Гравити Фолз» — два обычных ребенка попадают в необычный мир, «Время Приключений» — самый обычный подросток Фин в абсолютно безумном мире абсурда). Лучше сразу понимать, по какому пути ты идешь. Или это вариант ситкома, где все строится как раз на том, что все обычно и узнаваемо для зрителя. Симсоны — обычная американская семья в обычном американском городе и все строится как раз на узнавании. Это принцип семейных ситкомов, которые уже стали классикой. Однако такой жанр почти вымер, в Америке вы практически не увидите таких сериалов.

Жанровый продукт — это всегда пародия на взрослые жанры. Это касается и полных метров, и сериалов. Ты должен понимать, в какой жанр ты играешь. Именно играешь. «Гравити Фолз» — это, по сути, детский X-Files, это игра в мистику, детектив. Если по полным метрам идти, то «Как приручить дракона» — фэнтези, «Валл-и» — сай-фай, «Тачки» — спортивная драма, «Корпорация монстро» — игра в ужастик. Когда ты это учитываешь, это помогает.

Еще важный нюанс в создании персонажей — озвучка, голос. Поскольку эмоции в анимации передаются скромнее, тем более, если это вот такое конвейерное производство, где зачастую используются примитивные техники (небольшая детализация), то там эмоции особенно мало заметны. Например, в аниме анимации практически никакой нет. Это куча статичных кадров, где герой стоит в одной позе и шевелится только рот. Анимации мало, но прорисовка очень красивая и с помощью голосов, все это оживает. Удивляешься, если выключишь звук, насколько это выглядит уродливо. Просто какой-то комикс немножко анимировали.

У нас были случаи, когда корректировали образ из-за озвучки: прописывался один персонаж, в итоге режиссер взял определенного актера на эту роль и он полностью изменил всё одним голосом. Прочитал те же написанные мною фразы, но образ возник совершенно другой. В следующих сериях мне пришлось уже это учитывать и писать как под нового персонажа. Это, конечно, не очень хорошо. Это должно закладываться на уровне концепции и не изменяться. Если концепция изменяется в процессе производства — это первый признак, что вы в России.

Все эти принципы можно использовать и в игровом кино, верно?

Конечно, без проблем. Строго каких-то специфических принципов для анимации не существует, есть какие-то нюансы, которые хорошо бы учитывать.

Расскажите подробнее об этих нюансах.

Они связаны, например, с техникой производства — 2D или 3D. Часто авторы не понимают разницы. Кажется, что ее действительно нет, это же мультик, с ним возможно все. Кажется, что 3D — это более продвинутая технология, значит, можно позволить себе еще больше, но на самом деле все строго наоборот. 3D — это, по сути, фильм. Представьте, что у вас эти мишки и лисичка — это актеры в костюмах. Всё. Они не могут внезапно разлететься по частям, взять разговаривающую руку — это невозможно. В 2D это еще более органично смотрится.

Есть и производственные детали. Например, в пантомимных мультиках («Куми-Куми») сценарий более детализированный. Считается, что в американских сценариях страница равна минуте. В «Куми-Куми» было 11 минут и сценарий на 15-16 страниц, потому что все прописывалось очень подробно. Если это пантомима, там нужно прописывать мельчайшие детали, чтобы тебя правильно понял аниматор, нужно прописывать каждый гэг детально. Например, «Он подпрыгнул, провертел ногами, как колесом, в воздухе, на секунду завис и со свистом рухнул вниз».

Классическая сценка, но ее нужно так детально прописывать. Это уже ближе к режиссерскому сценарию. В литературном сценарии считается дурным тоном использовать формулировки типа «наезд», «герой вышел из кадра», «на заднем плане». Литературный сценарий должен читаться максимально легко. Но в анимации эта грань гораздо тоньше, потому что если в кино это будет съемочная площадка и можно по-разному поставить камеру, режиссер может разыграть эту сцену по-разному и потом можно будет что-то вырезать, взять несколько разных дублей, то в анимации такого никогда не будет. У нас нет дублей: слишком дорого это обходится, если ты что-то не включаешь потом в монтаж. Как написано, так и будет сделано.

Какие этапы можно выделить в проработке мультипликационного сериала?

Тут есть действительно четкие этапы. В первую очередь нужно определиться с такими формальными характеристиками как жанр, хронометраж и аудитория. Хронометраж — очень важный параметр. Дело не только в продолжительности мультфильма, а в том, что это будет влиять на концепцию. Если у вас пятиминутка, вы не можете позволить себе очень сложный мир с большим количеством персонажей.

Например, при разработке мира «Куми-куми» мы столкнулись с тем, что изначально придуманный мир слишком сложен для десятиминутной пантомимы. По задумке там было три острова: один высокотехнологичный — хай-тек (небоскребы и все такое); другой — бункеры (солдафоны, казарменный порядок); третий — джунгли (магия, дикое племя). Вроде бы интересно: главные персонажи — представители трех разных миров, причем в своих мирах они белые вороны, поэтому и дружат между собой. Но всё это все очень плохо отображено в сериале. Там есть хорошие серии, но они, как правило, всей задумки с мирами не касаются. Посмотрев несколько серий, вы даже не поймете про эти острова. Концепция была интересная, но в рамках выбранной формы эту концепцию сложно реализовать.

Рассмотрим «СОБЕЗ» — мальчиковый экшн-сериал, там есть команда из четырех супергероев. Это десятиминутка — я сразу понимаю, что для десятиминутки четыре главных персонажа — это много. Все такие сериалы с командой в центре событий (о черепашках-ниндзя, могучих рейнджерах) тридцатиминутные. А все маленькие мультики, когда есть всего два персонажа, длятся по 10 минут. Поэтому я сразу понял, что в «СОБЕЗе» должна быть минимальная психологизация. Значит, никаких отношений и конфликтов между ними — это единая команда, один персонаж с четырьмя головами. Понятно, что у них разные характеры, архетипы, амплуа, способности, но они никогда между собой ничего не выясняют, не конфликтуют, между ними нет никаких любовных треугольников, ни зависти, ни ревности — ничего.

Получается, коммуникация отдельного организма, команды, с внешним миром?

Да. Я шел на это сознательно, потому что понимал, что мы не выедем иначе за десять минут. А другой сериал, с которым я одно время работал — «Герои Энвелла» — там тоже десятиминутка и тоже команда. В этом сериале делается попытка каких-то отношений в команде. В каждой серии автор выделяет главного персонажа, получается, в каждой серии есть один или два главных героя, а остальные уже выступают фоном. Вот такой еще есть путь. Это надо учитывать именно на этапе продумывания концепции.

Жанр, аудитория — сразу должен понимать, что аудитория — это возрастные рейтинги, это ограничения, причем очень серьезные. Вплоть до того, что в «Ми-ми-мишках» у нас, например, нельзя даже персонажей пугать сильно, никакой серьезной угрозы не должно быть. Персонаж упал с лодки в реку — это страшно. Мы не можем своих персонажей подвергнуть серьезной опасности. Максимум — падение в неглубокую ямку или что-то такое. Это возрастной рейтинг 0+.

Иногда доходит до абсурда: когда персонаж выходит на пикник, девочкам под попу нужно подкладывать что-то, потому что девочкам нельзя сидеть на холодном. Или когда они катаются на велосипедах, им надо обязательно на голову шлем нарисовать. Если ты это забыл, придется доделывать в готовой серии. А это полный абсурд.

У нас бывали такие случаи, когда сценарий утверждали, аниматик утверждали, была сделана серия и уже в готовой серии что-то смутило канальных цензоров. У нас даже есть такой анекдот про «тревожную пилу», когда в одной серии Кеша или Тучка делали у себя уборку и за ними была навалена гора разных предметов. Среди этих предметов на заднем плане была пила. Нам сказали: «Пила выглядит очень тревожно, замените». В готовой серии.

Или в последнее время у нас персонажам почему-то нельзя есть рыбу. Просто потому что они живые. Идет какая-то тотальная вегетерианизация. У героев два главных занятия: играть в футбол и рыбачить. При этом рыбачить можно, но рыбу есть нельзя.

Так что важно учитывать аудиторию. Если ты задумал экшен-сериал и хочешь сделать его для 0+ — забудь. Никаких сражений у тебя там не будет. Если какие-то драки есть — это уже 6+ и больше. Самое выгодное — это, конечно, работа на самую младшую аудиторию. Она еще и самая неразборчивая.

Итак, жанр, аудитория и хронометраж — это первое, самое главное. Второй этап — это мир и персонажи. Ты должен понимать, что у тебя за мир и что за персонажи. Я говорил уже про эту схему: необычный мир + обычный персонаж, обычный мир + необычный персонаж или все (не)обычное, но тогда ты должен понимать, чем будешь брать. И нужно понимать сюжетный движок — этот конфликт, который поможет не высасывать каждую новую серию из пальца. Например, в «Гравити Фолз» они находят книгу. Она сама по себе уже является движком плюс факт того, что они попадают в эту хижину дяди Стэна, что этот город наполнен какими-то паранормальными явлениями — это два любознательных подростка в городке с паранормальными явлениями.

Отлично, я как сценарист понимаю, как мне каждую новую серию писать. А если бы это было просто два подростка, которые приехали к дяде на каникулы? Вот и попробуйте написать 20 серий. Скорее всего, это будет ситком о том, как они ходили на рыбалку, как на огороде пытались что-то вырастить, как у них убежала кошка и приехал странный сосед. В «Куми-Куми» со временем мы поняли, что заложенный в концепции движок плохо работал. Тогда мы добавили любовный треугольник. Все заработало сразу! В каждой серии один из героев хочет привлечь внимание девочки Юси и начинается конфликт между двумя персонажами, все сразу разгоняется.

И еще важно понимать, будет ли твой сериал диагональным, вертикальным или горизонтальным.

Вертикальный должен быть сделан так, чтобы серии можно было смотреть в любом порядке. Это означает, что персонажи не меняются. Если персонаж внутри серии меняется, например, Гомер внезапно в одной серии стал умным, в конце серии он всё равно должен обратно потупеть. В конце серии всегда всё должно возвращаться на круги своя, к статусу кво. Это правило.

Если у тебя горизонтальный сериал, то ты должен сразу придумать, как будут развиваться все твои линии. В этом случае, ты рассматриваешь сериал как большой полный метр. Как правило, всё прописывается на доске, прорабатываются все линии — ты должен понимать, в какой серии, в какой момент у тебя произойдет тот или иной важный поворот.

Диагональный сериал совмещает элементы первых двух. В каждой серии должна быть и маленькая законченная история, и какое-то общее развитие. В таких сериалах раз в несколько серий происходит какое-то важное событие. Например, как в «Гравити Фолз». Могут быть две-три серии с отдельными историями, их можно смотреть в разном порядке, а на четвертую происходит что-то, что двигает этот сквозной сюжет. Как правило, ближе к концу сериал становится все горизонтальнее. В «Гарри Поттере» первые три серии (фильма) еще можно смотреть отдельно, следующие уже сложно понять, если ты не знал, что было в других. Там тоже этот принцип: смотришь первую серию и вроде бы законченная история, но потом ты понимаешь, что этот василиск, он связан с Волан-де-Мортом, а конфликт с ним и создает ось всего сериала.

Это всё базовые этапы работы над сериалом.

Сильно ли различались принципы и условия работы на разных студиях?

Если сравнивать с Toonbox, то главное отличие студии «Паровоз» в схеме организации производства: мы ничего не делаем в стол, мы все делаем под конкретный заказ и все идет сразу в сетку канала. Месяц назад серия писалась, через месяц, условно говоря, она выходит на экран и не бывает такого, что мы что-то сделали и потом ищем на это финансирование. А Toonbox существовал так. Так как здесь все работает под канал, под сетку — у нас конвейер. Очень четкие сроки. Здесь можно сказать, что это индустрия. Если у тебя есть четкие сроки, ответственность перед заказчиком, провисов не будет. По атмосфере — все то же самое, только в больших размерах. В принципе, анимация — это особый мир, я сюда пришел и почувствовал себя примерно, как там. Даже люди здесь те же самые.

И всё же как получить работу на студии?

Авторы в штат нам пока не нужны. На «Ми-ми-мишках» авторы работают на аутсорсе. Это даже аутсорсом не назвать, скорее, текучка. Кто-то присылает пару идей, они нам не годятся и человек больше ничего не присылает, потом появляются новые люди. Есть всего несколько авторов, с которыми мы очень долго работаем.

_____________________________________________________________________________________

Студия «Паровоз» находится в постоянном поиске талантливых сценаристов. Если вы хотите сотрудничать с нами, отправьте свое резюме на hr@parovoz.tv.